Les particularités de l’AR/VR permettent et/ou nécessitent une UI spécifique. L’interface de l’utilisateur est primordiale pour ne pas l’égarer, rendre l’interactivité facile et naturelle et ainsi étendre les possibilités d’application de la technologie. Ces possibilités prennent souvent la forme d’inventaire, où les objets et autres options sont proposées à l’utilisateur pour interagir avec son environnement. Voici différentes mécaniques qui permettent de distribuer ces options à l’écran, avec leurs avantages et leurs inconvénients, afin de vous aider à optimiser vos choix d’UI.
Sac à dos ou à main
L’utilisateur dispose d’un sac dont il peut extraire et où il peut remettre des objets.
Cas d’usages typiques
Ces mécaniques sont mises en place dans des jeux à scénarios longs, c’est à dire supérieur à 30 minutes, car elle nécessite un temps d’apprentissage, ce qui rend cette ergonomie impropre à une expérience courte.
Avantages : Ergonomie naturelle, transportable, beau, encombrement faible (stocké dans le dos).
Désavantages : Complexe, coûteux, ce modèle nécessite un tutoriel de prise en main d’environ 2 minutes. A supposer que la manipulation du sac nécessite les deux mains – une main pour manipuler le sac, une main pour attraper l’objet – comment faire lorsqu’on a besoin d’une main libre ? Il faudrait placer le sac au bon endroit sur le corps du personnage pour ne pas gêner la vision, ce qui n’a rien d’évident.
Exemples : Call of the starsee, Meta workspace

Variante sous la forme d’une bibliothèque flottante.
Bandeau / Ruban / Dressing
Une interface écran ou heads up display (H.U.D.) s’affiche et suit l’utilisateur dans ses déplacements en lui offrant l’accès aux objets sous la forme d’un bureau hémisphérique.
Variante : un plateau ou une table à portée de main situé à la taille.
Cas d’usages typiques
Espace de configuration avancée nécessitant la présentation de nombreuses options.
Avantages : Présente les options de manière exhaustives.
Désavantages : Prend beaucoup d’espace de vision.
Exemples : Oculus avatar
Ceinture
Les objets sont posés à la ceinture et reprend l’ergonomie des poches, ou de sac bananes. L’utilisateur peut attraper des objets pour interagir avec eux.
Variante : attraper ou échanger des outils dans un sac virtuel en simulant le passage de la main derrière le cou.
Cas d’usage typique
Recharger un pistolet, attraper ou échanger un outil en cours d’utilisation.
Avantages : Bonne présentation pour un nombre limité d’outils. Interface naturelle.
Désavantages : Interface au niveau de la ceinture donc non-présente dans le champ de vision par défaut de l’utilisateur. Nécessite de la mise en place d’un tutoriel plus adapté aux expériences longues.
Exemples : Arizona sunshine, Space pirate trainer
Écran
Les objets sont affichés sur un panneau situé sur une surface verticale (écran, mur). L’utilisateur peut interagir via un rayon (télécommande) ou au toucher.
Cas d’usage typiques
Interagir avec une interface graphique, un affichage digital.
Avantages : Bonne présentation pour un grand nombre d’outils, visuel, ergonomique. Interface maîtrisée pour les plus de 10 ans. Pratique pour explorer beaucoup de contenu ou du contenu hiérarchisé (bibliothèque, arborescence…)
Désavantages : Besoin d’un mur et de beaucoup de surface au sol.
Démos : Lobby Steam VR, Mega Menu Steam VR, Lobby Space pirate trainer
Inventaire guidé
L’utilisateur a dans une main l’objet qu’il peut instancier dans le décor en appuyant sur un bouton. Une fois l’objet créé dans la scène, les objets de l’inventaire restants sont proposés l’un après l’autre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objet.
Variantes
- Instancier les objets en utilisant la deuxième main libre, en saisissant l’objet pour le déposer dans le décor.
- Insérer une mécanique de navigation entre les objets en appuyant sur un bouton de la manette.
- Insérer une mécanique de type rotation du poignet pour symboliser le parcours en avant ou en arrière.
Cas d’usages typiques
Lorsque l’utilisateur doit être guidé dans une interaction linéaire avec des objets sans tutoriel. Les objets à utiliser sont présentés tour à tour dans la main de l’utilisateur.
Avantages : Présentation linéaire des objets un par un. Encombrement faible de l’espace du joueur.
Désavantages : Peu d’information sur les objets à disposition.
Exemple : Soon available
Panneau Main
Un panneau est attaché à une main, l’utilisateur interagit avec les objets du panneau en les touchant ou en les visant avec la deuxième main.
Cas d’usage typique
Ces mécaniques sont mises en place dans des jeux à scénarios longs, c’est à dire supérieur à 30 minutes, car elles nécessitent un temps d’apprentissage, ce qui rend cette ergonomie impropre à une expérience courte.
Avantages : Portable, encombrement faible. Extensible pour implémenter des mécaniques complexes.
Désavantages : Ergonomie non-naturelle, complexe, coûteux. Nécessite un tutoriel de prise en main de 2 minutes.
Exemples : Tiltbrush, Planetarium

Variante : montre augmentée, interface rattachée au bras.
En guise de conclusion, notons simplement que le choix du mécanisme d’inventaire est un sujet délicat et qu’il convient d’adapter l’interface aux objectifs de l’application aussi bien qu’au public et au temps que l’on peut se permettre d’accorder à un tutoriel.